El fundador de Oculus creó un equipo de realidad virtual que te mata si mueres en el juego

Es un viejo guion en muchas películas tontas de ciencia ficción que involucran la realidad virtual: mueres en el juego, mueres en la vida real. En dichas películas, los personajes quedan atrapados en un videojuego y deben jugar por sus vidas. Si su avatar perece, ellos también.

Bueno, parece que alguien ha querido que este guion se haga realidad. Es decir, alguien creó un visor de realidad virtual que, literalmente, te mata si pierdes un videojuego. Divertido, ¿verdad?

El creador no es cualquiera, sino Palmer Luckey, el niño prodigio de la realidad virtual de 30 años, contratista de defensa, financiador de Trump y cofundador de Oculus, la empresa de realidad virtual que Facebook compró en 2014 por la friolera de 3.000 millones de dólares.

Luckey publicó una publicación de blog el domingo, explicando sus extraños auriculares nuevos, que según él son principalmente una “obra de arte de oficina” por ahora, e incluyó una foto de ellos también.

Sí, esta cosa realmente terminará con tu vida. Más específicamente, está equipado con bombas para que tu cabeza explote.

En su publicación de blog, Luckey explica cómo se supone que funciona su nuevo artilugio letal:

Usé tres de los módulos de carga explosiva que suelo usar para un proyecto diferente, vinculándolos a un fotosensor de banda estrecha que puede detectar cuando la pantalla parpadea en rojo a una frecuencia específica, haciendo que la integración del juego por parte del desarrollador sea muy fácil. Cuando se muestra una pantalla apropiada de finalización del juego, las cargas se disparan y destruyen instantáneamente el cerebro del usuario.

En otras palabras, Luckey básicamente ha dado vida a la trama del cómic web de anime nerd de mediados de la década de 2000, Sword Art Online. De hecho, Luckey dice que este cómic fue la mayor inspiración detrás de su proyecto. En el cómic, los personajes se ponen algo llamado “NerveGear”, que es un “increíble dispositivo que recrea perfectamente la realidad utilizando una interfaz neuronal directa que también es capaz de matar al usuario”. Luego, un científico loco los deja caer en un mundo similar a una matriz y los obliga a soportar un “juego de muerte” donde las apuestas del juego están vinculadas a su propia mortalidad. Para Luckey, esta es una idea emocionante:

La idea de vincular tu vida real a tu avatar virtual siempre me ha fascinado: instantáneamente elevas las apuestas al máximo nivel y obligas a las personas a repensar fundamentalmente cómo interactúan con el mundo virtual y los jugadores dentro de él. Los gráficos mejorados pueden hacer que un juego parezca más real, pero solo la amenaza de consecuencias graves puede hacer que un juego se sienta real para ti y para todas las demás personas en el juego.

Righttttt… bueno, ciertamente es una idea interesante, aunque algunos podrían argumentar que el placer de jugar en realidad se deriva de poder experimentar escenarios que desafían a la muerte y que tu cabeza no explote. Algunas personas podrían argumentar eso.

De todos modos, ya sea una buena idea o no, Luckey parece tener planes para hacer que su divertido sombrero nuevo sea aún más horrible de lo que es actualmente al agregarle tecnología “anti-manipulación”:

Este no es un sistema perfecto, por supuesto. Tengo planes para un mecanismo antimanipulación que, como el NerveGear, hará que sea imposible quitar o destruir el auricular.

Entonces, el objetivo final aquí es crear un casco asesino que literalmente no puedas quitarte. Una vez que se haya sujetado a tu cabeza, los únicos dos escenarios en los que podrás quitarlo son A) en el que ganas el juego o B) en el que tu cadáver decapitado es sacado de un montón de sangre derramada. escombros por cualquier alma desafortunada que tropiece. Esta es probablemente la razón por la que Luckey aún no ha usado la cosa él mismo. Como dice:

Hay una gran variedad de fallos que podrían ocurrir y matar al usuario en el momento equivocado. Esta es la razón por la que no he trabajado en las bolas para usarlo yo mismo, y también por la que estoy convencido de que, como en SAO, la activación final realmente debería estar vinculada a un agente de alta inteligencia que pueda determinar fácilmente si las condiciones para la terminación son realmente correctas.

En este punto, es solo una obra de arte de oficina, un recordatorio que invita a la reflexión de caminos inexplorados en el diseño de juegos.

Sin duda, algunos encontrarán esta idea emocionante, mientras que otros (en realidad, seamos honestos, la mayoría de las personas) probablemente se disuadirán de participar después de leer la frase “matar al usuario en el momento equivocado”. Desafortunadamente, yo caigo en el último campo, aunque un sombrío cóctel de curiosidad y schadenfreude definitivamente me mantendrá monitoreando el progreso de este proyecto en el futuro previsible.